《特里贡:人造卫星故事》——对着9分模板,抄出6分游戏
发布时间:2025年09月12日 12:21
如果认清“Space Story”并不是story导向的事实,重取而代之用rogue-lite取而代之游戏的相反来审视它,那么你但会推测,显然直觉上略为有效了。
比如那些好像就有趣随机聚合的织女星域、那些好像就有趣随机重新组合的流血事件、那些虽然一般来说道但是也可以看作守关口BOSS的支线情节、那个当你采取任何秘密行动以以前都但会提高潜逃个数(但会提高织女星域BOSS的战压与被迎击的频繁某种程度)作为秘密行动暴政压的该系统,那么它好像或许还是在回头FTL的老路,不过是套上了一层的情节的中空。
如果是这样就好了,幸好旧制作方又自以为是的做成了很多并不来得有效的简化。
作为一个肉鸽取而代之游戏的话弊端不够多
作为一个肉鸽取而代之游戏,《Trigon: Space Story》和FTL的底层直觉是一样的:自由选择一艘精度各异的初始太空燃料箱燃料箱,召募职责与精神压各位的管理员,打败路上碰上的敌手,再次未完成支线故事情节远距离。
其实从为基础新原设计上,《Trigon: Space Story》相关口联的锕系元素算是颇为独特:
织女星域相关口联了但会电学挫伤太空燃料箱燃料箱的岩石隙、但会每半年损坏护盾与太空燃料箱燃料箱电子该系统的来得阳风暴区、不够非常容易被围捕的谷神织女星隙、可以召募水兵、现金武器手榴弹和使用金钱维护保养Andrew升级太空燃料箱燃料箱的来得空里央区、机百余人会掉落很久以以前道兵器的守门敌手(有楔外框标致)和支线护航临近。
由此可知锁所以外的天然资源相关口联了信贷(金钱)、零件(升级和修理太空燃料箱燃料箱不能)、进食(水兵每日耗费)、兵器和各类一次性(火箭弹、无人机、导弹系统手榴弹等)。由此可知锁初始但会以1.0的“潜逃个数”进始取而代之游戏,每未完成一次自旋、渡过一天整整或者经历一场防御战都但会提高“潜逃个数”。
这是一个区别于FTL的基本上,不过《Trigon: Space Story》显然不够“任性”一些,因为迎击的敌手但会有武器手榴弹的掉落,只要你的防御战压可算,甚至武器手榴弹但会是越打越多:有或许在先于身陷4乃至5艘敌手太空燃料箱燃料箱的萧万长火炮轰。
总体而言的游玩渐进是建原设工程好火炮轰BOSS与未完成支线护航的新线,最好能够两次经过里央区然后离进当以前织女星域进始下一个以前言。
肉鸽里的亦然要“筑成”下述内容最主要了太空燃料箱燃料箱和水兵。
太空燃料箱燃料箱分为“亦然该系统”和“子该系统”六大类别*,“亦然该系统”相关口联了动压该系统(FTL*充能速度快与示意百余人)、护盾该系统(每半年聚合护盾个数)、机动性该系统(每半年发射激光、反坦克火炮或者导弹系统兵器)、诊疗该系统(病人死伤者)、维生该系统(每半年诱发进食和氧);
子该系统最主要了机尾(机尾强度,前端严重破坏但会引发缺氧)、探测(3个级别分别可以显示我方太空燃料箱燃料箱、敌方太空燃料箱燃料箱和织女星竹东镇空间站个人信息)和驾驶燃料箱(满级可以自动驾驶并附有10%示意)。
值得注意,还可以通过商店卖给授予冷冻燃料箱、空投燃料箱、隐密该系统、无人机发射器等除此以外原设备*。
水兵则是在上述地区里长期存在“操作者光”的地区都可以决定对应的操作者员,如果是以外对应见长的水兵可以最主要海量的加成(这一点也大幅度的严重破坏了取而代之游戏工作效率的为基础有效性,下一节详谈)。
六大该系统类别:亦然该系统必须运输船只能量该系统予以供能,而子该系统不必须。
FTL:未完成织女星舰自旋,可以从非支线护航的防御战里救出。
除此以外原设备:完全相同种族主义的太空燃料箱燃料箱以外完全相同的初始装配,比如蜘蛛的太空燃料箱燃料箱但会起始自隙空投燃料箱。
如果是将其认作一个肉鸽取而代之游戏,那么首当其冲的弊端是下述内容过少——这之以前是一个1.0旧版而非EA里的取而代之游戏,但对比FTL,在太空燃料箱燃料箱数量(现今仅仅只有8艘)、水兵类别(现今仅仅只有取而代之人类、医生、空军、引擎操作者员、兵器操作者员、护盾操作者员等个偶数巨集)上还有着巨大的“下述内容跨度”层面的差别。
不够大的弊端在于,如果作为一个肉鸽取而代之游戏,它的直觉必定会是在有限天然资源受益的意味著未完成不够好的新线与战略建原设工程并且再次达成而游戏,但:
(1)取而代之游戏的天然资源近乎是可以无限受益的——而且与肉鸽取而代之游戏的渐进正相反,由于本作用后脚新原设计的跳跃性数个数,你不论如何以前个织女星域样够了,是不或许而游戏的。
(2)最差透顶的数个数新原设计随时有或许让取而代之游戏在由此可知锁做成了所有适当自由选择的意味著接踵而来死局。
拉搓的防御战乐趣:当火炮弹变成唯一由此可知
我相当可疑旧制作方是否玩过自己做的取而代之游戏,《Trigon: Space Story》里相关口联了大量不想什么意义的精准度。
不想什么意义的无以是所称那种如果你的毫无疑问不好,就同样GG,毫无疑问好就autowin的精准度,最主要但不限于如果样至少精神压适当的兵器操作者员Andrew护盾操作者员Andrew舰长一定但会GG(样到了就是躺劲敌)、1Andrewamp2Andrewamp3关口的敌手运输船只点数是以十偶数Andrew百偶数Andrew千偶数点数以此类推,而你的点数依然是300、
独有蓝色兵器毒害是蓝色的5倍,引发于丢掉什么价位的兵器让取而代之游戏的精准度看成成天堂与地狱的微小乐趣(但兵器的受益又是不可控的随机因素)。
但如果说道这些弊端只是数个数特别不来得有效,自然而然热修可以降调,那么还有下述该系统上的弊端让人不够加的头疼与绝望:
(1)肺脏新原设计已成废物,只有火炮弹是有意义的
本作新原设计的初衷大概是“见招拆招”,比如防敌手逃跑就打船只头、机动性格数多的打兵器、护盾格数多的打护盾、蜘蛛太空燃料箱燃料箱打空投燃料箱等等,但由于“护盾个数”和“隐形该系统”的新原设计,集火的盈利要远远大于交锋里的“见招拆招”。
所有兵器都分为“理应毒害”(火炮轰水兵点数)、“对舰毒害”(火炮轰太空燃料箱燃料箱点数)、“对盾毒害”(火炮轰护盾个数)和“原设施毒害”(火炮轰对应的格子)。
但搞笑的点在于:这个取而代之游戏的肺脏点数和太空燃料箱燃料箱点数或多或少!!而且水兵的点数巨高,近乎不或许用舰载火炮打死(4级水兵可以是300点数隙50%示意)。
所以事实上你杀人犯、严重破坏肺脏都是不想意义的,且由于护盾的高速回复、示意个数(以前期敌手为基础示意60%一帆风顺我打尼玛)和隐密该系统的长期存在(3级消失10秒CD10秒),你唯一的自由选择就是尽或许的破盾完毕然后脱船只体,
也就是集火打对方的兵器或者护盾,越到以前期越是如此,在维持高破盾与高船只体毒害的假定下,最主要一些额外功效,比如引爆(让船只体起火以以前不想有维护保养)、晕眩(让水兵继续不想有社会活动)、孔洞(同样毒害船只体点数)不够佳。
因为这样的基本上,也让破船只加农火炮和高伤导弹系统(这两都是能对船只体与原设施造成大额毒害的)已是了以前期唯一有用的兵器,其他的则于是就已是了摆原设。
(2)水兵BUG精神压,有和不想相异性来得大
水兵的BUG精神压最主要了火炮手的兵器满载整整增加一倍(在时域转换操作者的-25%,就是换成1/4)Andrew火炮轰必里、护盾师的每格护盾个数额外+10(也就是护盾个数翻倍)Andrew护盾个数翻倍(耗费武器手榴弹)、引擎师的20%示意(耗费武器手榴弹)、空军的敌我必里(这是用一个撒币至极的精神压去恫吓一个撒币至极的该系统)Andrew所有精神压样取而代之。
这些精神压真是是过强,引发于丢掉和不想丢掉全然是两个取而代之游戏——而且在重要防御战里,敌手必定是各种精神压拉满,如果你考虑到关口键精神压,就只能作为待孙子升天取而代之游戏乐趣太差。
(3)所有的该系统都考虑到恫吓方法
比如敌手进示意都换成0,一定能顺理成章换成你哭;
比如敌手进3级隐密,让你相当痉挛(自己进就很憨憨,因为赶紧就要进火炮了);
比如登舰战,敌手的登舰你不想什么恫吓方法(除非用多发最高级导弹系统火炮弹,但手榴弹不或许储藏的上,防御战里再也不能换兵器),你的登舰战不能要先打掉敌手的诊疗燃料箱,且不能火炮轰敌手的兵器燃料箱,而在取而代之游戏里以前期敌手的船只肺脏软的骇人,你登舰以以前刮痧的整整,自己的船只也就是说但会被打烂;
比如敌手的EMP火炮轰但会同样弃置你的护盾,哪怕你用精神压恫吓,200的盾1秒无,加成过来赶紧用财产损失也但会相当惨重。
(4)别的不但会,只但会堆数个数舒服人
船舷只肺脏层数来得多,分那些肺脏,唯一的作用就是舒服由此可知锁,因为到以前期你但会一个肺脏也严重破坏不想,但第3章敌手把你满血打掉近乎只必须一轮火炮弹*!
第1Andrewamp2Andrewamp3章敌手的数个数深褐色几何级增长,取而代之游戏由于是护盾旧制,在数个数膨胀以以前再也不能速战速决,就一定但会被“顺理成章”,那么唯一的模式就是一路秒,但取而代之游戏现今由此可知锁其所超越的数个数总和也不想有最主要这一点(最高级导弹系统被热修了)。
*这个毒害数个数的新原设计或许是针对由此可知锁每个水兵都有船只体减伤精神压的假定,但弊端是很有或许你拿至少,拿至少你的船只就脆的有趣一张纸板...且虽然你拿至少,但情节敌手但会一般来说道有这些精神压,任由你去登舰杀人犯,乐趣太差。
(5)该一般来说道的地方不一般来说道,该随机的地方不随机
简单精准度也够喝一壶,很多防御战只有唯一由此可知,但你再也不能说道明必须做成的应对是什么——比如敌手是高甲船只还是高血船只你防御战以前再也不能说道明!防御战触发以以前再也不能降调整!唯一其所做的就是退回亦然GUI去REROLL敌手的结构上!
值得注意各种流血事件里的奖励上下限来得大,你显然再也不能做成计算。
(6)地大最主要:逆风里显然不想压倒或许性
防御战的直觉就是耗费里吊雪球,你吊不想敌手的雪球,就一定但会被吊雪球,除非FTL自旋回头人,但弊端是如果你必须防御战里FTL逃跑,那么这局取而代之游戏只但会是慢性死亡。
(7)热修赶紧,那就是让取而代之游戏变的不够无以了
比如由此可知锁反馈来得空剧中真的只是剧中,于是加入了只但会砸由此可知锁船只体的彗织女星、只但会破由此可知锁护盾的来得阳风暴;比如由此可知锁反馈迎击敌手负面影响来得小可以无限样样样,好了,热修以以前迎击敌手的强度但会随潜逃所称数以此类推了,当初是样够了可以稳定而游戏,那时候样着样着但会随时暴毙了;
比如当初最高级导弹系统囤够了第3章可以导弹系统火炮弹短整整内而游戏,那时候全毒害同样40→30,双发模式下一轮少40点毒害,那时候毒害是也就是说不够了。
此外当初由此可知锁反馈高低耐用度兵器的数个数相异过大,结果那时候高耐用度兵器吃了一刀,但是敌手的数个数一成不变...
把9分巨集,抄成6分取而代之游戏,也必须一种能压
《Trigon: Space Story》再次给我的乐趣,那就是不适当的努压同方向或许比不努压不够加最差,Sernur.tech这个旧制作方,虽然能压不行,但是凝聚力十足。虽然思维混乱,但设想很多。
如果他们纯粹只是照搬FTL,仅有给人的想象是不思进取,但再次Trigon所看成成来的取而代之游戏乐趣,就是一种情节不像情节导向,rogue数个数与该系统有效性全然主因的沮丧模样。
我的再次评价是:不相上下哀恸之日。
+卖相很优异
+上手有取而代之鲜感
-水兵精神压数个数缘故
-防御战战略单一
-流血事件新原设计随意
-里文翻译质量拉搓
个人评分:
取而代之游戏评分
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